デッキを掘り進める。
2009年9月23日 レガシー先日のBCL Extraで使ったドレッジの考察
メイン
1:サディストをクビにして長老様を復帰させた
サディストが活きるのは速攻で釣りあげたとき。
なのでこれを入れるなら枚数を2か3まで増やし
さらにペタル等で速度を上げたバージョンにするのがよいと考えられる。
サディスト1枚しかないしペタルは安定性を犠牲にするので
残念ながらサディストはまたの機会におあずけ。
ちなみに長老様は何回か釣ってセラピーからの頑強で
ハンドずたずたにしつつ土地2枚割ったりと暴れてましたw
どう考えてもオーバーキルやけどw
あと親和エルフ相手には単純にサイズ+トランプルが効いてました。
2:やはり入念な研究ではなく炎の嵐のメイン採用
入念な研究は個人的に好きだけどあまりに中途半端なので抜けた。
一方でファイヤーストームはゴブリンやボブが溢れるメタなのと
単純に除去兼捨てる手段として優秀なのでメインから入れて大正解。
今回は親和エルフにあたったのでさらに存在感際立っていた。
サイドにも2枚用意してるけど抜くものが難しいので
(でもあるものをむりやり突っ込まない理由はない)
サイドと合計で3枚でいいかもしれない。
3:永遠の証人が空気
今回は1回も釣りませんでした。
前は針回収して強かったけど、釣らなくてもどうにでも勝てることがほとんど。
レガシー選手権優勝のドレッジも入ったなかったし、
もはや再加速用のお魚カードの枠はいらないのかもしれない。
単純にその枠をサディストや盲信者にしてもほぼ勝てるわけだし。
長老様の活躍を鑑みるにファッティに代えるのが正解か?
4:不屈の部族は不採用
持ってないから。直前に某所のコモンコーナーで漁ったけど
見つからなかったので入りませんでした。
欲しい!
でもちゃんと正しいマリガンしたら
インプはハンドに来てくれるのでいらない気もする。
5:戦慄の復活が少ない。
落ちなかったせいでプラン変更を余儀なくされたゲーム多数。
ナルコブリッジ決まらないと爽快感が味わえない。3枚に増やそう。
6:コロシアムの枚数
3枚に減らしてもいい気がするけど、
ライオンズアイを活かすのと打開X=1が強いので4枚は譲れない。
デイズもケアしたいし。
サイドボード
7;鋳塊かじりは何をかじる?
チャリス対策に最近ハマっているので4枚用意したら
見事親和にあたりました。
まあリターンして破壊しただけなんだけど
マスター壊したらおまけで金属カエルをを抑え込んでました。
なかなかやりおる、と評価はウナギ登り。
想起コスト安い(故にチャリス対策なんだけど)のが素晴らしい。
地味に血染めの月でも打てる。
想起したらトークン出せると相性抜群
8:直接エンチャント破壊がいい味を出した
一般的に力線対策は蒸気の連鎖だけど、今回の結果から
直接破壊の方がいいんじゃないかという結論になりました。
結局サイド後は黒マナでないと負けだから(インプ出すため)
コロシアムからも打てる連鎖の優位性はほとんどない。
そして黒マナでるということは白マナもでるということ。
力線が入っているデッキは往々にしてダリチューも入っているので
力線生設置も現実的なので直接破壊の方がいい。
エンチャント破壊としては
フラッシュバックできる天啓の光がよく見かけますが
力線相手に土地1枚で打てないと話にならないので、天啓の光は却下
今回は薄れ馬、啓蒙、増進+衰退を採用。
とくにインスタントの後ろ2つはやり手
なおウルザドラフトで消去が手に入ったのでそちらに変更になります。
永遠の証人や墓忍びを考慮するとリムーブの方がいいので。
9:おっさんまじぱねえっす
祖神に選ばれし者+リターンが落ちたらバーンが投了しました。
10:針3枚?
針なくても勝てるときは勝てるし3枚でもいいや、ってことになりました。
たまにうまく指定できる時があるのと十手やディードあるので0はない。
11:なぜ暴露1枚
お守り。気分の問題。サイドインは1回もしてない。
頑張って集めよう。
セラピーがよく当たる気がした。
まあ併用したら本当にあたるけど。
メイン
1:サディストをクビにして長老様を復帰させた
サディストが活きるのは速攻で釣りあげたとき。
なのでこれを入れるなら枚数を2か3まで増やし
さらにペタル等で速度を上げたバージョンにするのがよいと考えられる。
サディスト1枚しかないしペタルは安定性を犠牲にするので
残念ながらサディストはまたの機会におあずけ。
ちなみに長老様は何回か釣ってセラピーからの頑強で
ハンドずたずたにしつつ土地2枚割ったりと暴れてましたw
どう考えてもオーバーキルやけどw
あと親和エルフ相手には単純にサイズ+トランプルが効いてました。
2:やはり入念な研究ではなく炎の嵐のメイン採用
入念な研究は個人的に好きだけどあまりに中途半端なので抜けた。
一方でファイヤーストームはゴブリンやボブが溢れるメタなのと
単純に除去兼捨てる手段として優秀なのでメインから入れて大正解。
今回は親和エルフにあたったのでさらに存在感際立っていた。
サイドにも2枚用意してるけど抜くものが難しいので
(でもあるものをむりやり突っ込まない理由はない)
サイドと合計で3枚でいいかもしれない。
3:永遠の証人が空気
今回は1回も釣りませんでした。
前は針回収して強かったけど、釣らなくてもどうにでも勝てることがほとんど。
レガシー選手権優勝のドレッジも入ったなかったし、
もはや再加速用のお魚カードの枠はいらないのかもしれない。
単純にその枠をサディストや盲信者にしてもほぼ勝てるわけだし。
長老様の活躍を鑑みるにファッティに代えるのが正解か?
4:不屈の部族は不採用
持ってないから。直前に某所のコモンコーナーで漁ったけど
見つからなかったので入りませんでした。
欲しい!
でもちゃんと正しいマリガンしたら
インプはハンドに来てくれるのでいらない気もする。
5:戦慄の復活が少ない。
落ちなかったせいでプラン変更を余儀なくされたゲーム多数。
ナルコブリッジ決まらないと爽快感が味わえない。3枚に増やそう。
6:コロシアムの枚数
3枚に減らしてもいい気がするけど、
ライオンズアイを活かすのと打開X=1が強いので4枚は譲れない。
デイズもケアしたいし。
サイドボード
7;鋳塊かじりは何をかじる?
チャリス対策に最近ハマっているので4枚用意したら
見事親和にあたりました。
まあリターンして破壊しただけなんだけど
マスター壊したらおまけで金属カエルをを抑え込んでました。
なかなかやりおる、と評価はウナギ登り。
想起コスト安い(故にチャリス対策なんだけど)のが素晴らしい。
地味に血染めの月でも打てる。
想起したらトークン出せると相性抜群
8:直接エンチャント破壊がいい味を出した
一般的に力線対策は蒸気の連鎖だけど、今回の結果から
直接破壊の方がいいんじゃないかという結論になりました。
結局サイド後は黒マナでないと負けだから(インプ出すため)
コロシアムからも打てる連鎖の優位性はほとんどない。
そして黒マナでるということは白マナもでるということ。
力線が入っているデッキは往々にしてダリチューも入っているので
力線生設置も現実的なので直接破壊の方がいい。
エンチャント破壊としては
フラッシュバックできる天啓の光がよく見かけますが
力線相手に土地1枚で打てないと話にならないので、天啓の光は却下
今回は薄れ馬、啓蒙、増進+衰退を採用。
とくにインスタントの後ろ2つはやり手
なおウルザドラフトで消去が手に入ったのでそちらに変更になります。
永遠の証人や墓忍びを考慮するとリムーブの方がいいので。
9:おっさんまじぱねえっす
祖神に選ばれし者+リターンが落ちたらバーンが投了しました。
10:針3枚?
針なくても勝てるときは勝てるし3枚でもいいや、ってことになりました。
たまにうまく指定できる時があるのと十手やディードあるので0はない。
11:なぜ暴露1枚
お守り。気分の問題。サイドインは1回もしてない。
頑張って集めよう。
セラピーがよく当たる気がした。
まあ併用したら本当にあたるけど。
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