11月3日の日記

2009年11月3日 MTG
案外と久しぶりの更新。

まあ最近はつれづれに組んだ組んでみたいデッキ書きなぐってただけなんですが

前回あげたウィーバー入りITFは面白かったのと
たかつきに圧倒的に有利なので大会に持ち込むデッキ候補に昇格しそう。


まあウィーバーいらないんすけどねw

最近いろいろなデッキアイデアが留まらぬ発想状態でやばい
エクテンで新しいメカニズム、シナジーが登場したからですかね。
僕はこういうのに流されやすいのです。


前置きはここまでに久しぶりにドレッジについて

今回はメインデッキ構築について。 
恐血鬼が注目されているようですがぼくはもってないので
(電車賃に変換されるので)イチョリッド型について

確定4枚枠

ナルコメーバ

発掘から手軽にクロック調達できる。
パワー低いですが飛行が環境的に強いし、3匹でればパタパタだから弱いわけが
もちろんセラピーやリターンのコストになってくれる。

いかにこれを初手にドローしないか、または
引いても残りをちゃんと正念場でめくれるかが肝心。

黄泉からの橋

ナルコメーバとともにその名を冠したナルコブリッジコンボをなす。
イチョリッドとも相性抜群でなぜこんなものを印刷したのかが
意味不明なくらい強い。4枚確定。


打開

(メインならば)墓地に発掘持ち落としてからこれを打てば勝ち。
1マナでだいたい20枚くらいはめくれる。

墓地に1枚しか発掘持ちを落とせなかった時に
こいつで発掘の連鎖を成功させる「左手」の輝きがドレッジ使いの力量を表す。

たまにX=1で打つこともある。


ライオンの瞳のダイアモンド


最近は墓地対策の激化と対ドレッジのプレイングが普及したことや
(2本目3本目サイドアウトされる。)
用途が限定的すぎることから敬遠されがちだが
イチョリッド型で入れないのはデッキパワーの低下しかもたらさない。
1Tの打開スタックでマナ出しますからの1キルが凶悪。

打開なくても単純にアナリシスやコロシアムに使えるので悪くない。

あとメインで土地を置かずに(特に土地が都やコロシアムの時)
LEDをプレイすると相手がアドやベルチャーと勘違いして
ウィルしてくれるときがある。本命スペルがあるときは有効なブラフ。


ゴルガリの墓トロール、臭い草のインプ

発掘要員。スクィーのごとく場に出ないことがほとんど。
ただしトロールはリターンからのフィニッシャーとして
インプはブロッカーとして素だしすることもある。

インプはタルモだろうがなんだろうが相討ちにするナイスブロッカー。
(コロッサスと神は勘弁な!)


陰謀団式療法

このデッキのためにあるようなハンデス。
安全確認をマナいらずに、しかも頭数減らすどころから増やしながらとか。
これを減らすという選択肢はセラピーが禁止にならない限りありえない。

まれに手札から自分に打つこともある。

宝石鉱山

5色地形で1番強い。たまに都の方が強いが。




4枚が普通だが3枚もなくはないカード達

イチョリッド

レガシーで最も忌み嫌われるクリーチャーの1つだろう。
ナルコメーバやフラッシュバックとともに発掘による墓地リソースを
マナいらずにアドバンテージに変換する。

サイド後は勿論メインでも実はもっとも確実な勝ち手段である。
故に4枚積んで墓地に落ちる確立をあげるのが自然だが、
メインをナルコブリッジに重点を置いているタイプなら3枚でもいける。
(僕がPT京都で使用したタイプ)

4枚だとダブって共食いも割と多いのと、デッキが回ればすぐに落ちる。


セファリッドの円形競技場

基本的にマナ基盤として考えられていないランド。
発掘1回少ないかわりにウィルされず、でももみ消される打開扱い。

発掘1回少ないのと黒マナが出ないのが3枚でもいいとされる理由か。
(朽ちゆくインプが出せないセラピー打てない)

ただしサイド後の蒸気の連鎖等を打つのには使えるので一応は土地扱い。

後手でこれとライオンズアイだけで1キルできる時がある。


朽ちゆくインプ

ライオンズアイのところで言った墓地対策及び対ドレッジプレイングの普及
に伴って評価が急上昇したカード。

これが生き残り続けて、かつ発掘持ちを持ち続ける限り、発掘しつづけるので
理論上はクリプトやレリックを何枚貼られても止まらない。

故に4枚投入が基本だがナルコブリッジ重視ならば3枚でもよい。
(ナルコブリッジ重視だと落とし続けるこれよりも掘れる研究が重視される。)


真鍮の都

土地10枚で回してやるぜ、な人なら3枚でもいいんでない?
4枚はいると思うが。

守勢の時のランドはこれというのは定番。
そして2枚からアナリシスフラッシュバック・・・・ああ稲妻が!



3枚確定枠・・・ゴルガリの凶漢しかいないけどね。

最適値とされる11枚の発掘持ちのために投入されている数合わせ。

と見せかけて素だしからナルコ再利用しながらのチャンプして
ゾンビ量産が強い。強すぎる。

サイドあとの2Tの基本行動はこれかナルコ素だしだぜ!
(基本行動は嘘だけど往々にしてそうなる。)



2枚枠

綿密な分析

LEDの使い道の1つ。3枚では多すぎると思っているが
ナルコブリッジ重視だと確実に落とすために3枚になるようだ。
まれに土地2枚からフラッシュバックされる。

サイド後はよく抜かれる、単体で弱い部分。


戦慄の復活

これもコンボ重視だと3枚にされる。
これが落ちないせいでナルコブリッジ決まらずに爽快感が味わえないことがある。

個人的にはデッキに入っている釣る対象(除くトロール)の数だけ
用意すべきだと思っている。


入念な研究

ナルコブリッジ重視なら朽ちゆくインプの4枚目がこれの3枚目になるようだ。
微妙な威力なので炎の嵐にとってかわられることも。

サイド後にはそこそこ優秀。


炎の嵐

マーフォークやゴブリン、ズー、腹心が多いならメインもあり。
カウンターされても捨てられるのが地味に優秀。

証人が入ってるなら1枚でもよい。


サディストの催眠術師

早い段階で釣っておいしいカードなので落ちる確立をあげるために2枚が
いいと思う。1枚では釣る機会があまりなかった。0か2のどちらか。

これもあまり好きになれないカード。



1枚カード


炎の血族の盲信者

ナルコブリッジのパーツ。
フェッチ2回で18点の相手に6体で殴りかかろう!

あとサイドアウト要員


セファリッドの賢者

最近は証人やスフィンクスにおされぎみ?
リターンが3枚なら2枚に増やしてコンボ完成確立をあげることもできる。

永遠の証人

汎用性の高いカード。
コンボ完成のための打開、サイド後のバウンスや置物破壊が
おもな回収物。

個人的には好きになれない。
理由として基本的にマナがあるのを前提にしていることがある。
不毛の大地を想定するならこれは結構弱い。

置物を割るなら長老が、コンボ完成なら賢者やスフィンクスが確実


真実のスフィンクス(正確な名前忘れた。)

賢者や証人よりスペックがいい。飛行でモートを越えられる。

しかし賢者や証人、これを釣るのはゲーム終了とほぼ同義なので
サイズにあまり意味がないのであった。


エメリアの盾イオナ

最近の趣味。
能力がセラピーでの安全確認と極めてマッチしておりより一層際立つ。

サディストと役割がかぶっている部分があるがこちらの方が強いのは明らか。
(イチョリッドで食べられる以外は。)


森滅ぼしの長老

モートやプロパガンダ、牢獄対策。
これらがメインにもみられるならこれもメイン。
頑強とフラッシュバックが噛み合っていて素晴らしい。

サイズもいいが、タルモを超えることはできない。
(まあ釣った時点でタルモとか関係ない状況だと思う。)

よく高速で降臨して土地を2枚持って行って相手が涙目。鬼畜。






次点のカード達

知られざる楽園

恐血鬼型なら強いがこのタイプでは微妙。真鍮の都1枚と交換なら悪くないか。

暴露

イチョリッド型にはよくみられるが、これも個人的に気に入らないカード。
デッキ的にコストとしてリムーブしたいものがないと思う。
(なにしろデッキ全体がコンボ)
コンボ相手しか必須なマッチアップがない。


フェッチとアンシー等の青黒2色地形

サイド含めて2色ならこっちのほうがよい。
でもサイド後は幅広く対応しなきゃいけないから2色では厳しい。







メインでも結構カードあるんだなと書いてて思った。

使いこんでいると枚数の最適地が実感できるようになってくるので
ぜひドレッジ使おうという人は自分で練習してみてほしい。




なんてかっこよく締めくくってみた。

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